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3 CONJETURAS SOBRE LA IMAGEN ABSTRACTA CONTEMPORÁNEA
[Cognición/Digital] la tipología de la imagen, la apreciación tecnomaquínica y la condición de lo real
Autor: Jorge Marulanda
DISEÑADOR VISUAL. ESTUDIANTE DE DOCTORADO EN COMUNICACIÓN
UNIVERSIDAD AUTÒNOMA DE BARCELONA

RESUMEN

El presente documento reflexiona sobre la imagen abstracta contemporánea, analizando la influencia de las tecnologías digitales, los nuevos rumbos de la ciencia y las nuevas formas de arte y la estética. La propuesta consolida 3 momentos centrados en la presencia de las tipologías digitales de lo visual en al sociedad de la información y los campos del conocimiento.

PALABRAS CLAVE

Imagen, abstracción, cognición, complejidad.

INTRODUCCIÓN

el presente escrito reúne unas serie de comentarios que nacen del análisis de "Abstraction & Complexity" de Lev Manovich, documento enfocado a las nuevas posibilidades que brindan las tecnologías digitales en la evolución de la imagen abstracta.

El objetivo del documento es proponer 3 condiciones para la imagen numérica abstracta que se sumarían a las lecturas establecidas para los campos de lo visual, partiendo de la idea que la nueva imagen genera una inflexión por su morfología. La primera será la definición de una tipología, que la separa de las implementaciones técnicas, la segunda expone la hipótesis de una posible experiencia tecnológica que determina ciertos colectivos, para finalizar con una reflexión sobre lo real y sus lineamientos en la era postindustrial.

La revisión del documento de Manovich y la imagen-movimiento de Deleuze sirven como antecedentes para presentar una propuesta de lectura de la imagen abstracta digital en términos de lo complejo, pretendiendo con ello superar la valoración de falso y verdadero, para abrir un espacio de diálogo, centrado en las posibilidades que brindan las tecnologías digitales.

ANTECEDENTES

1. DELEUZE / BERGSON

Deleuze vincula las reflexiones de Bergson con el cine por medio del "agenciamiento maquínico de las imágenes en movimiento", en la posibilidad de lo maquínico de englobar la triple identidad:   imagen = movimiento = materia 1 .

La triple identidad es el resultado de entender el universo como una entidad material y a la vez dinámica, que mediada por el tiempo, da como resultado dos tipos de imágenes: una primera imagen que de la acción deviene una reacción completa e inmediata; y una segunda imagen que presentan un desvío entre la acción y la reacción. La primera imagen es la descripción de la imagen real, aquella que no es intervenida por el hombre y la cual sucede dentro de una cadena de valores independientes a la experiencia. Por otra parte, la segunda imagen es de carácter perceptual en la que operan la sustracción y la selección, generando con ello una imagen privilegiada y parcial.

La imagen privilegiada es la imagen cinematográfica, que se caracteriza por ser parcial y perceptual (una imagen aislada y enfocada a algunas de sus partes) y a la vez maquínica (que hace posible su desviación, en la relación acción - reacción). La descripción anterior se valida en el campo formal del cine en lo que conocemos como montaje, o el proceso intelectual de la imagen cinematográfica 2 , en la acción del marco y el fuera del campo, el manejo de los planos y en general en el lenguaje cinematográfico que enfocan una realidad directa, delimitando algunas facetas o caras de esa realidad.

Deleuze observa la desviación bajo tres términos cinéticos: la sustracción-selección (seleccionar en la excitación percibida, o sustraer, eliminar), la división (la acción se divide en una infinidad de reacciones nacientes) y la elección (es la acción propiamente dicha: Elegir es integrar la multiplicidad de las reacciones nacientes).

Esta clasificación permite dimensionar el cine y a su vez el universo audiovisual: La acción-reacción está mediada por la sustracción-selección , lo cual genera múltiples caminos para la reacción . Deleuze determina dos posibilidades para la reacción: a la manera del delta de un río, la acción desencadena un sin número de posibilidades (división), para la cual se puede tomar como ejemplo la teoría de los colores de Sternberg o la "Abstracción Lírica" 3 . Por otra parte, está la selección de una de las posibilidades dentro de la sustracción, con lo cual esta opción elimina todas las demás posibilidades, integrándolas en una sola, que para el caso, sería una posibilidad la yuxtaposición. Se puede determinar con lo anterior, que el camino de la imagen maquínica como el agenciamiento de la imagen-movimiento, es una imagen privilegiada que parte de una sustracción-selección de una realidad a la vez dinámica, sobre la cual, la acción misma de su movimiento genera una explosión de posibilidades en la combinación de selecciones, o por el contrario las integra todas en una selección particular, delimitada.

¿Cual sería el lugar para las imágenes digitales abstractas en la imagen-movimiento de Deleuze?   La imagen-movimiento consigue ser clasificada por Deleuze en la dilatación del tiempo entre la acción (excitación) y la reacción (estremecimiento). El acto maquínico generó el advenimiento de una imagen-movimiento tangible y privilegiada por medio de la sustracción-selección . La imagen privilegiada adquiere entonces una distancia con la fuente, dado a que sustrae de una realidad inmediata y en el acto de la selección genera una distancia. Es el valor de la imagen de re-presentar. La imagen tiene en la máquina la "herramienta", el dispositivo para dilatar el tiempo y con ello consigue manipular el estímulo y medir el estremecimiento (acción perceptual: lapsos de acción, momentos de pasión, de dolor, de tristeza o la "musicalidad" que enunciaba Dovjenko). ¿Qué sería del elemento maquínico si contara con la posibilidad de ser el portador de la excitación y con ello pasara de ser "el médium" a "la fuente"?

La consecuencia de este cambio seria el paso de la parcialidad de la acción hacia unas de las caras, a la globalidad del estremecimiento, convirtiendo la imagen de privilegiada a una imagen cualquiera. No hay valor para el marco y el trabajo conciente de los planos, por que siendo la forma tangible la sustracción sobre una realidad, ahora la imagen se presenta en su totalidad, sin la obra de la selección. Es un momento de la imagen-movimiento maquínica ausente de su proceso de montaje.

Los dos tipos de imágenes-movimiento que parten desde el concepto de desviación, siendo la primera definida como una imagen en la cual las acciones y reacciones suceden en todas sus partes y bajo todas sus caras, inmediatamente. ¿puede ser este el espacio para clasificar las imágenes digitales abstractas? Esta posibilidad generaría como reflexión, que la máquina ha asumido las fuerzas o las coordenadas mediante las cuales se produce la acción y el resultado será una forma desencadenada y arbitraria de acciones y reacciones, a la manera de la duración, del movimiento en el universo material. La reflexión de Bergson, de la cual parte Deleuze, ayuda a sostener de una mejor manera esta posibilidad: la construcción de la definición de la imagen-movimiento:

•  Imagen = movimiento

•  Imagen - movimiento = materia

•  Universo = variación perpetua de acciones y reacciones = la imagen como vibración y estremecimiento de todas sus partes y bajo todas sus caras.

Varios elementos para tener en cuenta: la tecnología digital trabaja con variables, siendo obtenidas por procesos matemáticos y sobre los cuales recae su función, o dicho de otra forma, sobre variables estables ejecuta el procesamiento de la información. El tipo de imágenes digitales abstractas son el producto de una lógica de programación algorítmica que le da el destino, el uso o la función a una composición visual, siendo esta una manifestación consciente de unas formas que comparten un espacio. Desde esta manera inicial de ver el recorrido visual, las formas y las funciones o roles determinados asumen un destino que en su relación o choque o integración sucede un recorrido, entran en movimiento.

Visto desde la acción-reacción de Deleuze, la excitación sería la consecuencia de una serie de valores y roles determinados para el espacio o las formas, que se construyen en una lógica de programación y que determina el movimiento y las causas. Por otra parte, la reacción es el choque de la lógica de construcción de las formas entre ellas y el espacio, siendo esto, cada forma esta determinada por un principio de construcción y una función. De esta manera, la imagen obtenida es una sucesión constante de acciones y reacciones que sucede en un espacio diferente- no en el universo de la materia, sino en la espacialidad digital.

La imagen abstracta contemporánea tiene la posibilidad de ser aleatoria, prototípica, cambiante y autónoma, logrando esto por medio de investigaciones como es el caso de "Processing" 4 - un lenguaje de programación generado como "Open Source" en el Media Lab del MIT, que permite la generación de prototipos o programaciones para trabajos de imagen, sonido o animación; o el "Carnívore" 5 , inspirado en el programa DCS100 del FBI que es un programa de aplicación que rastrea el tráfico de Internet en una red local específica, para utilizar la información que obtiene en la creación de trabajos visuales, animaciones o diversos usos digitales.

En Imagen-Movimiento Deleuze ha observado el cine y la teoría del cine en la época de la imagen electrónica - video y televisión- y de manera paralela, el advenimiento de la imagen numérica.   Habla del cine como "la constitución de toda una "psicomecánica", el autómata espiritual o el enunciable de una lengua que tiene su lógica propia" 6 , aludiendo con ello a las unidades y operaciones significantes que de manera inseparable se presentan en el cine, que consiste en movimientos y procesos de pensamiento (imágenes prelingüísticas) y en puntos de vista tomados sobre estos movimientos y procesos de pensamiento (imágenes presignificantes).

Con la revolución tecnológica advierte la llegada de un automatismo electrónico, marcado por una imagen sin exterioridad (fuera de campo), reversible y con el poder de volverse sobre sí misma, en la cual, la imagen puede nacer de cualquier punto de la imagen precedente. El espacio pierde sus direcciones privilegiadas, su verticalidad, en provecho de una imagen omnidireccional que no cesa de modificar sus ángulos y coordenadas. En el análisis, aborda la perdida del marco, al ser una imagen que no parece remitir a la figura humana y se constituye mas bien en un tablero de información. La imagen audiovisual en definitiva la presenta "no como un todo, sino mas bien una "fusión de la desgarradura" 7 .

El razonamiento de Deleuze que presenta el amplio mundo del audiovisual como algo que " iba o bien a transformar al cine o bien a reemplazarlo, a sellar su muerte" 8 , es un juicio en el cual la imagen numérica despierta en el cine formas a menudo explicitas, y a restituirle "sobre todo en la ciencia-ficción, la posibilidad de una inmensa puesta en escena que el callejón sin salida de la imagen-movimiento había eliminado provisionalmente" 9 . Con relación a la imagen digital contemporánea y el juicio de Deleuze, hay que marcar un punto de inflexión temporal, en una imagen que ha superado el servilismo a las demás tipologías de la imagen como herramienta y se presenta hoy como una imagen autónoma, multidimensional y con un espacio propio.

Dos elementos para tener en cuenta en la discusión de una continuación de la imagen-movimiento en la imagen digital abstracta: en la oposición de lo real y lo virtual, Pierre Levy ubica la noción de "actualización" 10 , como una entidad que encuentra a dos fuerzas opuestas. Partiendo del concepto de "prototipo", Levy encuentra una posible futurización de la realidad, al dotar a la construcción digital de valores reales que permiten adelantarse a una realidad latente. Con lo anterior, la máquina digital es una posibilidad de unificación de variables de un suceso, que para nuestro caso, es una potencia de la acción que genera el movimiento: la máquina no reproduce la realidad, la simula, la prototifica, con lo cual, puede ella jugar con las mismas reglas. Deleuze habla del par cerebro-información, cerebro-ciudad que ha reemplazado al ojo-naturaleza 11 .

Un segundo elemento para tener en cuenta es la dimensión teórica del cine, la cual comenta Deleuze, no es mas abstracta que su objeto. Sostiene lo anterior diciendo: "una teoría del cine no es una teoría "sobre" el cine, sino sobre los conceptos que el cine suscita y que a la vez guardan relación con otros conceptos que corresponden a otras prácticas (...) todos los tipos de acontecimientos se hacen al nivel de la interferencia de muchas prácticas" 12 . Partiendo de esta reflexión hay varios elementos que rescatar: hay una relación del fenómeno con la teoría de manera paralela y correlativa. Por otra parte, la dimensión de las cosas supera una evolución o destino lineal, con lo cual, las cosas dependen de la conjugación de practicas que las precedieron y que les dieron origen. Con lo anterior, una imagen digital abstracta es un momento posible en la imagen, dado a que no proviene de un saber delimitado estrictamente, sino que es una suma de intereses, una transdisciplinaridad. De la misma forma, el conocimiento es una forma en cierta medida independiente del fenómeno que observa y que también es visto de una manera transversal. Bajo lo anterior, es una posibilidad de la imagen en si misma, mantener o liquidar alguna de sus tipologías, como a su vez asumir una posibilidad de crecimiento, como es el caso de una imagen contemporánea móvil e hipermedial. Por otra parte, la teoría mantiene una relación con esa nueva imagen y puede forzar su destino, como uno de los componentes de la forma visual. Deleuze: "el cine es una nueva práctica de las imágenes y los signos, y la filosofía ha de ser su teoría como práctica conceptual" 13 .  

2. LEV MANOVICH: ABSTRACTION & COMPLEXITY

Abstraction & Complexity 14 es un documento que observa la imagen numérica en los predios de la abstracción como compleja, dinámica e inestable, liberándola de la subordinación de ser la herramienta que mejora procesos. Regis Debray en "Las 3 edades de la mirada" 15 define a la forma visual digital como una imagen "virtual", en vez de física o viva; "actual" por la innovación y la inmaterialidad, que tiene como objetivo la imagen por la imagen misma en un contexto económico en el cual prima la competencia.

W.Wong como un expositor de la abstracción geométrica-reduccionista plantea en su libro "Fundamentos del Diseño" 16 , un punto de partida para la composición visual que se aparta del enfoque intuitivo (formas y trazos que se pueden reproducir espontáneamente al experimentar con instrumentos), para centrarse en el enfoque intelectual (reflexión sistemática de un alto grado de objetividad). Desde esta perspectiva, la construcción visual es tendencia a la regularidad: Las estructuras y sus relaciones tienen invariablemente una base matemática que modifica y desvía esa regularidad de manera total o parcial. Wong concibe el lenguaje visual desde el pensamiento sistemático, asumiendo los principios en términos precisos y concretos: máxima objetividad, mínima irregularidad.

Por otra parte Manovich presenta una abstracción contemporánea en oposición al esencialismo geométrico, como una imagen que va del orden al desorden de manera similar a los sistemas de la naturaleza. En una pantalla sucede una imagen en constante cambio que aparece nuevamente relacionada por las investigaciones científicas, que en su dinámica se presenta como una serie de fluctuaciones inestables. Ahí radica el cambio de la imaginería abstracta, de una forma visual estable y regulada por un entorno mensurable, a una imagen que esta en constante cambio que genera formas nuevas igualmente válidas.

A continuación se presentará un análisis mas extenso de la propuesta de Manovich, seguido de una reflexión, para con ello ubicar el documento como la base de las 3 conjeturas sobre la imagen abstracta contemporánea.

Manovich enuncia que el concepto de estéticas abstractas contemporáneas es un concepto lejano, que será construido en torno a una relación del software contemporáneo y la sociedad de la información, logrando con esto nuevos niveles de complejidad.

Como planteamiento estético, la nueva dimensión de la imagen abstracta se implementará culturalmente en la sociedad de la información por medio de un entorno simbólico. Esta relación simbólica deberá formalizarse y su "materialidad" será basada en los lineamientos de la complejidad. Esta forma se referirá entonces a:

•  Un espacio en constante cambio: la pantalla.

•  Una representación (iconográfica) basada en el procesamiento de la información (algoritmos).

•  Este procesamiento de la información será la conexión de las estéticas contemporáneas con las investigaciones científicas.

Bajo esta forma sobre la cual se presenta la relación de lo complejo y lo simbólico, el enfoque de la imagen (ahora compartida por diferentes campos y disciplinas) es una representación abstracta a la manera de una proyección temporal de la ya antes establecida relación arte moderno / ciencia moderna. Esta nueva imagen será entonces la relación software / complejidad, como un enfoque que interroga el reduccionismo, marcando como punto de partida para esta reflexión, la oposición al esencialismo geométrico.

Manovich pregunta en el documento: siendo una manifestación arraigada en el arte, y con lo cual, su relación también se establece con un entorno cultural y simbólico; ¿que se entendería por una poética de la complejidad? La respuesta estará delimitada por una imaginería (forma + simbolismo) y una poética (retórica) expresada esta relación bajo las premisas de la complejidad. Lo anterior nos ofrece una síntesis: Un espacio en constante cambio se expresa por medio de la iconografía, siendo esta la resultante de un proceso de relación de la imagen con las estructuras algorítmicas. La complejidad, como una propuesta similar a los sistemas complejos de la naturaleza, es una fluctuación entre el orden y el desorden, que en su dinámica inestable, supera lo correcto y lo equivocado hacia un nuevo proceso de generación de formas nuevas igualmente válidas.

Al encontrarse en el documento una base histórica que responde teóricamente al nuevo suceso en la imagen y dimensionar los resultados de su análisis en una visión sociocultural en la cual se inscriben, es posible proponer una reorganización de los resultados del análisis en torno al carácter formal, factual y de perfil disciplinar de la imagen abstracta contemporánea.

La dimensión formal de la imagen abstracta contemporánea seria la resultante de un nivel de representación de la imagen y una implementación tecnológica específica. Lo anterior da como resultado, el alejamiento de la dimensión funcional de la imagen numérica como herramienta, provista por los campos de la figuración (como es el caso de las hiperimágenes en P. Queau 17 ), para constituir una imagen abstracta del tipo estructural.

La nueva imagen abstracta entra a relacionarse con un entorno basado en la complejidad, o sea, en un medio basado en el dinamismo y el movimiento, por lo cual, esa abstracción inicial pasará de constituirse como una forma estructural, como la presenta en modelo geométrico abstracto, a una imagen en su dimensión constructivista.

Lo anterior será una manera de explicar la relación forma / software en términos de la re-presentación. La calidad de la imagen de relación con un entorno será valorada por su dimensión simbólica, como lo sostiene Manovich. La complejidad en términos sociales se manifiesta en lo que se ha denominado como la sociedad de la información. Manovich encuentra que el uso de software es aplicado actualmente a estéticas abstractas generadas en la modernidad temprana y en el mínimal de los años sesenta, diciendo con ello que la sociedad actual necesita nuevos niveles de complejidad.

En la relación que establece el documento de Manovich entre la iconicidad como la forma de los algoritmos con los cuales trabaja el software, esa iconicidad será el vehículo para:

•  Una imagen en constante cambio: lo cual será pasar del orden al desorden y nuevamente al orden.

•  lo anterior visto desde lo abstracto y su relación con la ciencia, es pasar de la reducción a la complejidad y de allí a una nueva reducción.

•  El marco de referencia con el cual podría entenderse el nuevo proceso serán los sistemas complejos de la naturaleza.

•  La nueva dimensión de la iconicidad estará relacionada con el nuevo contexto social: la apertura a nuevas formas igualmente válidas. Lo anterior daría como resultado la superación de lo correcto y lo equivocado.

LAS 3 CONJETURAS SOBRE LA IMAGEN ABSTRACTA CONTEMPORÁNEA.

La revisión de las reflexiones de Deleuze brindan una base con la cual la imagen abstracta se puede incluir dentro de las tipologías de la imagen móvil o audiovisual, teniendo como referente la automatización. Deleuze comenta sobre este aspecto lo siguiente: El nuevo automatismo nada vale por sí mismo si no esta al servicio de una poderosa voluntad de arte, oscura, condensada, que aspira a desplegarse en movimientos involuntarios que no por ello la constriñen (...) las imágenes electrónicas deberán cimentarse en otra voluntad de arte todavía, o bien en aspectos no conocidos aún de las imágenes-tiempo. El artista se encuentra siempre en la situación de decir a la vez: reclamo nuevos medios, y temo que los nuevos medios vayan a anular cualquier voluntad de arte, o hagan con ella un comercio, una pornografía (...) lo importante es que la imagen cinematográfica obtenía ya efectos que no se parecían a los de la electrónica, pero que cumplían funciones autónomas anticipatorias en la imagen-tiempo como voluntad de arte 18 .

Por otra parte, Manovich rescata la imagen numérica de su condición servil como dispositivo técnico, por medio de conexiones históricas y planteamientos teóricos que relacionan de nuevo la imagen con la ciencia en el contexto sociocultural.

En Abstraction & complexity se hallan varios elementos que inspiran las conjeturas que acá se formulan: Como primera medida se encuentra el nuevo contexto que le pide a la imagen numérica un cambio, basado esto en lo complejo, los adelantos tecnológicos y la superación de una etapa inicial de choque de la sociedad con las nuevas tecnologías. Por otra parte, la imagen sigue siendo un elemento sociocultural, comunicativa en algunos casos y de manera constante un elemento de transmisión, como lo expresa Debray. Es por lo anterior, que debe pensarse la imagen desde un valor simbólico y representacional, y poético en su constitución como elemento artístico.

La propuesta se compone de tres elementos que unidos forman una lectura, que se suma al discurso estético contemporáneo, enfocándose directamente en la imagen desarrollada en el entorno tecnológico digital y de tipo abstracto. A continuación se desarrollaran los tres momentos: COGNICIÓN / DIGITAL: La tipología de la imagen, LA APRECIACIÓN TECNOMAQUÍNICA y LA CONDICIÓN DE LO REAL

•  COGNICIÓN / DIGITAL: La tipología de la imagen.

Este primer elemento define una tipología de la imagen basada en dos elementos: la cognición como objetivo y lo digital como forma. Para esto se deberá tener en cuenta ciertas condiciones: la restricción a un soporte, con lo cual la imagen será digital, sumando a esto la implicación tecnológica. Por otra parte, imagen + tecnología hará pensar en un dispositivo, que siendo esto, la constitución de un mecanismo o artificio dispuesto para producir una acción prevista, para este caso en particular su desarrollo estará dimensionado en lo simbólico / significativo. Como último punto, el elemento cognitivo será el objetivo específico de esa significación.

Lo anterior puede proponer una primera reflexión: la imagen abstracta contemporánea se encuentra dimensionada en los predios de las nuevas tecnologías. Su carácter intencional como dispositivo (provisto de una intención significante, social) no radica en el procesamiento de la información, sino en los campos de la cognición. Como dispositivo, la imagen digital es una entidad consistente y al ser social, comparte el espacio con otras entidades a su vez consistentes (un sistema dentro de un sistema social). Si su objetivo es la cognición, la relación que establece con las demás entidades será un entorno comunicativo al rededor del concepto de conocimiento; siendo esta relación de carácter profundo, por que la noción de conocimiento es de carácter fundamental en cualquier actividad humana. Por otra parte, su relación con la tecnología le brinda la posibilidad de una relación mas superficial, que como herramienta, pueda apoyar o servir al desarrollo de diferentes campos de la imagen.

Un posible dispositivo de la imagen enfocado en la cognición se puede respaldar por el proceso de constitución de las ciencias cognitivas, las cuales se centran en el fenómeno de la cognición y son, en cierta medida las responsables de los desarrollos tecnológicos que hoy forman el panorama digital. Eduardo Rabossi 19 presenta la evolución de las ciencias cognitivas en 4 momentos importantes: una primera constitución en torno a los estudios del grupo MITT y la cibernética, un segundo momento relacionado con las investigaciones de Simon y Newell entre otros, los cuales trabajaban sobre el concepto de procesamiento de símbolos y la adaptación. Un tercer momento en los años setenta, denominada la "emergencia" al aparecer el nombre de Ciencia Cognitiva; y un cuarto momento enmarcado en la "Enacción" que dimensiona las investigaciones actuales.

Revisando varios conceptos dentro de las ciencias cognitivas, se pueden hacer ciertas consideraciones. La adaptación, concepto sugerido en la obra de H. Simon, la presenta de la siguiente manera: "la denominación de los sistemas adaptativos como "artificiales" que se basan en una "mente implementada en cualquier tipo de materia diseñable, articulada con un contexto que pide cambios" 20 . Con lo anterior, podemos decir que no se manifiesta la adaptación como una constante, si no más bien como una posibilidad de organización de un sistema.

Por otra parte, el concepto de enacción se concibe rompiendo los esquemas lineales del conocimiento, dimensionando el acto de conocer en las ciencias cognitivas como la computación de representaciones simbólicas. La enacción atenta contra la representación y la representación es un proceso simbòlico que parte de la realidad. Con lo anterior, la vinculación del término enacción interrogará directamente los modelos de aprendizaje y de manera paralela, supera el modelo teórico que define la imagen.

La adaptación y la enacción son términos que tienen relación directa con la organización. Juan Miguel Aguado dice en su libro "Comunicación y Cognición"- "la organización genealógica cumple la función de representación, de jerarquización simbólica / significacional de prescripción- la organización heterárquica transforma el árbol en red- hace del atlas un mapa (Serres)" 21 . La anterior se torna pertinente al interrogar el campo representacional del cual la imagen hace parte, como a su vez es importante el espacio de discusión que abre en torno a la linealidad del conocimiento; con lo cual, las discusiones acerca del pensamiento en red y las nuevas formas hipermediales de la imagen tendrían un espacio clasificatorio distinto a tipologías de la imagen como la fotografía o el cine.

Un último punto tendría relación con el constructivismo, termino utilizado anteriormente en este documento, como el modelo epistemológico de la nueva imagen, superando con ello el reduccionismo y la imagen estructuralista. Aguado: "el constructivismo parte de la serie de cambios en la relación sujeto / objeto, marcando con esto, el nuevo auge de la complejidad en las ciencias naturales. Partiendo de la intuición sistémica de Bertalanffy, el constructivismo es "la organización como huella de la cognición" (...) una vez sustituido el sujeto por el sistema, el conocimiento del sujeto tiene abiertas las puertas de la acción 22 . Dentro de la idea de dimensionar la imagen abstracta contemporánea como una tipología, el carácter de dispositivo la dimensiona en términos de organización, que bajo el campo del constructivismo respalda su intención cognitiva y dinámica.

Según las consideraciones anteriores, ¿cómo se diferencia la primera abstracción de la nueva abstracción? Esa primera imagen geométrica, estructural (caso Wong) es una aplicación directa del orden, al ser este un modelo que se desprende del reduccionismo. Con lo anterior, se encuentra una imagen constante, de procesos de cognición externos, que como manifestación formal es un vehículo de la cognición.

Del lado contrario, la nueva imagen de tipo constructivista es una imagen relacionada directamente con el "proceso": es una imagen que pasa del orden al desorden y de nuevo al orden, su objetivo es el proceso en sí. Con relación al orden su punto de partida es cuestionado, dado a que el desorden no es mensurable y cuando se estabiliza en el nuevo orden, esta estabilidad es pasajera. Con relación a lo anterior, el único estado mensurable de la imagen es el paso de un momento al otro y el valor "temporal" empleado: de nuevo, la constante movimiento-cambio; pero visto desde el sistema se determina en relación al proceso.

Por otra parte, esta imagen-proceso es variable, por lo cual funciona en un contexto mas amplio. La imagen es parte del proceso de la cognición que a su vez involucra al observador. Por lo anterior se puede determinar que en esta tipología de la imagen el proceso-movimiento es el proceso cognitivo.

La imagen dimensionada anteriormente busca ser contemplada en términos de la estética, por lo cual se generan nuevas consideraciones.

Partiendo de E. Panofsky, la estética es una experiencia, la cual exige contemplar la "cosa" en sí misma. De una manera especial, existe una similitud con la nueva abstracción, a ser esta una "vivencia" del proceso, del devenir de la imagen.  

La relación establecida de la nueva abstracción y el constructivismo tiene una resultante: tanto conocedor como conocido observan el conocimiento como acción. Estéticamente se valoraría lo anterior como la posibilidad de asistir a un proceso que inicia su transformación en el momento en que el sujeto esta implicado. En lo anterior radica la base del cambio: en la experiencia estética, al sujeto se le exige una apreciación, por lo cual   hay una serie de distancias- sujeto-objeto y objeto-entorno. La nueva apreciación estética asentaría que no hay experiencia estética mientras el sujeto no reconozca su pertenencia en el proceso de transformación. Por ende, ambos sujeto-objeto son consecuencia y prueba del proceso.

En la relación imagen-cognición, el cambio asumido por las partes será la manera conciente y activa de generar el cambio y volver el proceso un ciclo- determinante constructivista. Siendo el sujeto y el objeto una única entidad, sería esta unión la base del pensamiento complejo. La nueva experiencia estética partiría de negar la "cosa en sí misma" y con ello determinar que no hay una manera externa definida.

Desde la imagen, su sentido radica en ella misma, partiendo de un valor cognitivo expresado en la huella de su proceso de transformación, en una cohabitación y dependencia del observador con la forma (observado). Una imagen concebida por medio del registro de sus cambios, será una imagen cronometrizada, una imagen-tiempo y con ello, una nueva faceta del fotograma (Deleuze, Bergson y la imagen media).

Partiendo de la imagen media, es necesario marcar de nuevo la diferencia de la nueva imagen y el cine. Mientras el cine es el devenir de una idea, narración o relato; o sea, una herramienta de representación; la imagen digital será la proyección o simulación de una entidad en si, adquiriendo las mismas variables que un fenómeno similar existiera en la realidad: tendrá la posibilidad del tiempo real, de la gravedad real, etc.

El cine es en general un gran efecto especial: busca parecer real (la veracidad / la verosimilitud) por medio de lo escabroso, tenebroso, violento, veloz, erótico- pero se entiende que es falso y se admite la mentira.   La imagen numérica al manejar variables propias de lo real y permitir monitorear su cambio cuando entra en contacto la base de programación con el tiempo, se puede hablar de una "hiperrealidad" al presentarse como lo real y permitir una experiencia cognitiva. Se mide lo anterior en el hecho que la imagen digital genera una experiencia aplicable a campos tan diversos como la medicina y la aeronáutica. para el caso esta la arquitectura y lo digital: la experiencia de maquetación en un ordenador permite explorar nuevas dimensiones de la forma que no son posibles con la maquetación convencional.

Falta dimensionar la propuesta dentro de las tipologías de la imagen.   La bidimensionalidad ha brindado la "ilusión", la tridimensionalidad la "reproducción", la fotografía la " aprehensión espacial" y lo móvil la aprehensión temporal- la percepción de la duración por medio del movimiento.

Lo móvil tiene el valor de ser la base para las reflexiones acerca de lo real. El término enunciado antes de la "actualización", propuesto por Levy para definir el espacio intermedio entre la realidad y la virtualidad, se puede considerar desde lo digital como la creación de ficciones concretas. Lo anterior permite ver en la tipología digital un acampo eminentemente ficcional, pero proyectado desde lo real.

Lo real seria entonces una "moraleja de la ficción" - aprender del acto de proyectar. El tiempo real seria, la hipótesis de un posible futuro, un juego con el concepto de progreso. Es una tipología cercana al concepto de "Idea".

Una ultima reflexión. La imagen digital acontece hoy de una fuerte crítica en su inmaterialidad, pero el juicio supera sus propios términos. Citando la clasificación de las imágenes propuesta por Peirce, se abre un interrogante, ¿de qué tipo de imágenes se esta hablando?, ¿es una imagen-afección, una imagen-acción o una imagen-relación? 23 .

Por otra parte, se presenta otro interrogante relacionado con la metodología. Una metodología proyectual presentaría un esquema básico de la forma: necesidad inicial, idea y forma desarrollada paralelamente, solución relacionada con la función. Dentro de los términos de la abstracción contemporánea se presenta la necesidad de un nuevo esquema: idea inicial, forma no simbólica (lenguaje de programación), una traducción (en términos de textualidad), una forma resultante (real-proyección), un resultado-extensión en la idea, una actualización (desde el término de Levy).

•  LA APRECIACIÓN TECNOMAQUÍNICA.

En esta segunda condición, las determinantes técnicas intrínsecas en la proceso de construcción de la imagen adquieren un estatus igual de valido al goce estético, a la calidad comunicativa, a los alcances cognitivos o a su valor como unidad de información; siendo estas las lecturas comúnmente hechas sobre el campo de lo visual.

Esta segunda categoría se construye pensando en el advenimiento de una serie de colectivos como los hackers, fans de películas futuristas, video jugadores, disc jockeys y video jockeys, animadores multimedia, diseñadores web, artistas digitales, adictos a Internet, ingenieros de software, militantes de software free, amantes de chats y sistemas de mensajería, entre otros.

Lo que llama la atención en todos ellos es la atención que prestan a los usos y aplicaciones de la tecnología digital. Se reconoce en ellos el esfuerzo y la dedicación por aumentar sus conocimientos en el uso de una gran variedad de programas de software, la búsqueda por mejorar las condiciones físicas de sus aparatos, para con ellos aumentar las capacidades de almacenamiento, optimizar sus conexiones a la red y reinterpretar las relaciones medio-usuario establecidas por el sistema de producción con un cierto "toque personal".


Teniendo en cuenta que como estética prima una emotividad, una atención que produce un goce; y por otra parte este goce proviene de explotar las capacidades técnicas que suministra un entorno maquínico, se habla de colectivos en la medida que forman espacios de relación y colaboración, como es el caso de los foros digitales sobre tecnología, software, música o juegos. Se percibe en ellos una necesidad constante de la "actualización": las últimas producciones en torno a la imagen en todos sus sentidos, en los desarrollos de la tecnología, en las nuevas aplicaciones para las máquinas digitales.

La segunda condición intenta delimitar un cambio en la jerarquía que se marcaba en el campo de lo visual entre el hacer y el saber hacer, para proponer una nueva mirada, que para el caso de una estéticas abstractas contemporáneas, se propone una comunidad que manifiesta un goce estético, una experiencia estética por la lógica maquínica, por el proceso de producción de la imagen numérica.

La apreciación tecnomaquínica cuenta con varios antecedentes. El primero se relaciona con un enfoque acerca de la estética y el concepto de obra de arte.   Sobre esta definición, el componente de "goce estético" se apoya en las reflexiones de Erwin Panofsky, recolectadas en su libro "El significado en las artes visuales". Define la obra de arte como "objeto de factura humana que exige ser experimentado estéticamente". La obra de arte es el resultado de la union de tres integrantes: la forma materializada, la idea (es decir, el tema en las artes plásticas) y el contenido.   La unión de los tres elementos es a lo que se le denomina una experiencia estética y la participación del observador de esa unión es a lo que se le denomina goce estético del arte. Hay una condicionante en la reflexión de Panofsky: la "intención" no es medible y el acto de producir una "intención" esta determinado en el creador por su época y su ambiente. Finalmente la percepción de esa "intención" esta sometida a la actitud particular del observador, a sus experiencias y situación histórica 24 .

El término "tecnomaquínico" se basa en los siguientes antecedentes. Paul Virilio en su libro "Máquina de Visión", considera a los avances en los instrumentos ópticos como una superación de la especie, al modificar el concepto de lo visto como lo prensible. Desde una relación neutral que parte de lo genético, de la relación niño-mirada hacia una "teletopología": visto esto desde la distancia (el telescopio) y la llegada del hombre hacia un nuevo mundo (el microscopio) 25 . Es un juicio que visiona la "afección" maquínica que amplia el concepto espacio-cuerpo al de espacio visual, encontrando respuestas históricas contundentes en la fotografía, el cine, el video y los campos de la imagen digital.

Por otra parte encontramos en la obra de Philippe Queau el concepto de "la tecnología como naturaleza", refiriéndose a lo virtual como un avance en la infografía, como una direccionalidad coordinada que se especializa en el acceso de ciertos campos del conocimiento. Siendo la imagen virtual una corporeidad expresada como un producto de síntesis, en un tiempo real y en forma de imágenes tridimensionales, su capacidad de provocar la inmersión en la imagen genera un "espacio de síntesis" en el cual se tiene "la sensación de moverse físicamente" 26 .

En el "determinismo tecnológico" existe otro antecedente. Aguado delimita esta corriente de estudio de los medios de comunicación en sus intereses en la naturaleza tecnológica de los medios, enfatizando en la influencia y uso social e incluso en el nacimiento de formas sociales que surgen de ellos: La tecnología como un constructor social. En la obra de H.A. Innis las tecnologías de la representación se presentan como una forma que contribuye a modificar las estructuras económicas y políticas, así como las condiciones del conocimiento y la representación del mundo. En Marshall McLuhan "Las extensiones del ser humano" serán la aplicación de tecnologías que extienden y modifican los sentidos y las funciones cognitivas del ser humano; y en la obra de E.A. Havelock se encuentra un planteamiento que relaciona los medios, la sociedad, el individuo y la cultura en términos de una ecología 27 .

Por Ultimo, es posible citar la "mediología" y en ella la obra de Regis Debray. En "Vida y Muerte de la Imagen" define la función de la Mediología en los siguientes términos: " Tradicionalmente, estética y técnica se vuelven la espalda, divorcio fundador al que Kant dio sus cartas de nobleza. Para apretar las tijeras entre lo material y lo espiritual de la imagen, es necesario una disciplina: La Mediología, al terminar el obstáculo del humanismo, que no admite que el sujeto es tanto la prolongación de sus objetos como de su contrario, la mediología permite tener una visión coherente de las variables de la eficacia icónica (...) mezclamos excesivamente los géneros, los lugares, las épocas (...) ¿cómo es ese discurso? Impuro, si, pues es esta la intersección de campos múltiples. Pero no incoherente. La mediología desearía incluso hacer un sistema de mezcla de géneros, transformar un patchwork en razón...la mediología debería hacer algo nuevo con lo viejo, al hablar de categorías preconstruidas y abusivamente aisladas(...) no es culpa nuestra que la practica de la imagen planteen al mismo tiempo, una cuestión técnica ¿como se fabrica la imagen? ¿con que soportes, con que materiales, de que tamaño? ¿donde se expone, donde se aprende a hacer una imagen? ¿entre que y que actúa como elemento de unión? y una cuestión política ¿con que destino? las grandes disputas de la imagen occidental han tenido esas tres dimensiones: arrojan, revueltos, a la arena, a clérigos, artesanos y soldados, pues la imagen fabricada es a la vez un producto, un medio de acción y un significado (...) una historia de la mirada debe estar indisolublemente unida a las diferentes vertientes, cada una de ellas, objeto de una espacialidad separada y separadora: la historia del arte se ocupa de la técnica de fabricación, de los efectos de estilo y de la escuela; la iconología o la semiología se ocupan del aspecto simbólico de las obras (ya sea explicando la imagen por sus dimensión intelectual o mediante un análisis interno de las formas); la historia de las mentalidades tratará de las influencias y del sitio de la imagen en la sociedad. Así se realiza la división del trabajo académico: por abstracción y relimitación de planos de la realidad, desarticulación científica necesaria pero que tiene el inconveniente de ocultar los puntos que las unen" 28 .

De parte de la imagen resuelta formalmente tras una implementación tecnológica, como es el caso de la fotografía y los medios audiovisuales, es posible rescatar varios momentos de inflexión, después de que el humanismo cubriera la desnuda implicación maquínica, fisico-química y matemática con el velo de la cultura.

El primer punto de inflexión tiene que ver con obras como "Diseño para un manifiesto" de Max Ernst y "El violón de Ingres" de Man Ray, ambas obras de 1920; "La escritura espacial" de Ray (1937), que con un efecto de luz sobre un negativo simula la escritura, o "John Lennon" de Richard Avedon (1968) que colorea una fotografía en blanco y negro con una serie de transparencias. Estas obras hacen referencia al momento en el cual la fotografía se relaciona, además del campo pictórico, con el diseño gráfico: el fotografismo y el fotodiseño.

Joan Foncuberta define el fotografismo como una "creación, una manipulación en segundo término, que precisa de un material gráfico original (imagen o texto), conseguido por sistemas convencionales. Reconoce 5 campos generales:

•  Elección del objeto y el acto de aislarlo de la naturaleza.

•  La visión dentro de la perspectiva de la naturaleza.

•  La visión dentro de la representación foto-óptica.

•  La transposición en la escala de tonos fotográficos (y en la escala de colores fotográficos).

•  El aislamiento de la temporalidad, debido a la exposición fotográfica 29 .

El punto de inflexión se marca en la imagen fotográfica cuando se aleja de la aprehensibilidad de la realidad por parte del soporte. Joan Costa dice al respecto: (la funcionalidad original de la fotografía) "reproducción de las cosas de la realidad para restituirlas en imágenes (...) la manipulación fotografística al contrario modifica el orden de la representación analógica del mundo, al subvertir el orden de la realidad por medio del simulacro" 30 .

Costa habla de esta aplicación de la imagen fotográfica difundida por medio de la imprenta y destinada al uso del diseño gráfico, por medio de dos términos: Por "fotografismo" entiende "una dialéctica combinatoria de dos procedimientos- un procedimiento fotográfico y un procedimiento gráfico, constituyendo una manipulación. El proceso de esa manipulación consiste en 1) partir de una imagen analógica de la realidad 2) y una forma de signo(s) gráfico(s), que plantean 3) una relación de imagen con imagen o entre imagen y texto. El fotografismo es para el autor "el triunfo de la espontaneidad del gesto" 31 .

Por otra parte define el "fotodiseño" como el procedimiento de síntesis entre el diseño y la fotografía, que es esencialmente diferente a la fotografía verista o el fotografismo como expresión (ibid).

Sobre lo anterior, Paul Virilio dimensiona la noción de realidad bajo los siguientes términos: "desde su aparición, los primeros aparatos ópticos (...) alteran gravemente los contextos de adquisición y de restitución topográficos de las imágenes mentales, el es preciso re-presentarse , esas imágenes de la imaginación que, según Descartes, ayudan tanto a las matemáticas y él considera como una auténtica parte del cuerpo (...) en el momento en que pretendemos procurarnos los medios para ver más y mejor lo no visto del universo, estamos a punto de perder la escasa capacidad que teníamos de imaginarlo (...) la logística de la percepción inaugura una   transferencia desconocida de la mirada, crea la telescopificación de lo próximo y lo lejano, un fenómeno de aceleración que suprime nuestro conocimiento de las distancias y las dimensiones 32 .

De parte del cine se pueden referenciar otros momentos que ayudan a validar ese lado emergente de la maquinaria de la imagen. Como referencia inicial esta el invento que rápidamente fue convertido en espectáculo de feria, antropologizado. Desde esta perspectiva, la aprehensión técnica por parte del espectador se diluye en el camino del evento ferial hacia la narrativa, que para el caso, esta el ejemplo del Film d´Art. Sobre lo anterior comenta Gubern: "La primera crisis apareció súbitamente en 1907, como una crisis de crecimiento cuyo diagnóstico no era difícil: el público estaba cansado de aquel juguete óptico que ofrecía siempre los mismos asuntos, idénticos melodramas o payasadas, incapaz de una evolución madura, de un progreso dramático (...) dimensión plebeya, como la máquina tragaperras, el tiovivo o la casa encantada, el cinematógrafo era despreciado por los intelectuales (...). Para salvar aquella difícil situación, los hermanos Lafitte (...) pensaron que si el cine atravesaba una crisis de argumentos, esta podía salvarse recurriendo a grandes temas del teatro clásico o haciendo que los escritores famosos creasen argumentos para el cine. Al mismo tiempo utilizan grandes actores de la comédie française para prestigiar y enaltecer aquel espectáculo populachero" 33 .

Existen varios puntos a considerar sobre esa humanización del cine. El cine de G. Méliès es el primer referente, al proponer un cine basado en el trucaje, iniciando lo que ahora se conoce como "paso de manivela" y da nacimiento a las "escenas de transformación" 34 . Como segundo referente esta el "Film-Mamut" término con que se le conoce a un género iniciado con el film "los últimos años de Pompeya" de la productora "Società Ambrosio", dándole paternidad a lo que hoy se conoce como   las "superproducciones".   El "Film-Mamut" es una propuesta de cine italiano que se orientaba a la organización arquitectónica del espacio 35 . Lo anterior marca una diferencia con el enfoque eminentemente narrativo, que como comenta Aumount, parte del modelo de la literatura y el teatro del siglo XIX.

Como tercer punto a considerar, esta la llegada de la televisión y las consecuencias en el mercado cinematográfico. El cine estado-unidense venía de una lucha contra el monopolio desde el año 1936 y se encuentra en la televisión con un nuevo enemigo en el año de 1946. Tras una lucha perdida que intentaba bloquear el alquiler de películas para ser emitidas por televisión, aparecen nuevas posibilidades tecnológicas como respuesta a la perdida de público, como es el caso del cine relieve, las macropantallas y las superproducciones espectaculares.

De las mejoras que se intentaron implementar, el "cine relieve" aplica los procedimientos de la fotografía estereoscópica al cine.   Las "macropantallas" son posibles gracias al uso de películas contiguas y sincrónicas de fotogramas de grandes dimensiones que permiten la proyección en una pantalla cóncava, el "cinemascope", aplicado por la FOX en 1953, es un descompresor de imágenes del objetivo "Hipergonar" ideado en 1925, el "vitavisión " de la casa Paramount, el "aromarama" o "olorama" (cine oloroso) ideado por la casa Playboy, el circarama (pantalla circular) ideada por la casa Disney, entre otros 36 .

Comenta el autor que el objetivo de esta revolución tecnológica sucedida entre los años 1950 y 1960 era la "alta espectacularidad destinada a restablecer la menguada frecuentación cinematográfica". A su vez comenta: "la quiebra de la uniformidad técnica (...) fue elogiada como una saludable diversificación que ampliaba la gama de posibilidades técnicas del artista, de acuerdo a su exigencia expresiva" 37 .

Lo anterior nos deja una reflexión remanente, poco valorada por carecer de espacio en la mirada de occidente: En el espectador esta implícita en su observación "el como se hizo", es un valor adherido en la experiencia que proviene de la lógica de la realización, opacada por una contextualidad en la que el arte es "espiritual".

Lo anterior indagaría otras condiciones mas de la imagen móvil- la forma visual que comparte el espacio de observación con el sonido, que como innovación técnica agregó realismo, es una noción de entorno, que no colabora a la evidencia de ese goce por el trasfondo maquínico que acá se expone. Por otra parte están los efectos especiales, que en la propuesta de un goce por la técnica de la realización sería el desarrollo de un antecedente directo, que se refleja en los colectivos que se agrupan tras películas como Drácula, Star Wars, 2001 Space Odissey.

Por último esta la noción de deseo del psicoanálisis, la cual mira el cine desde el espectador, por medio de la noción de espectáculo, que para este caso, si es posible que por medio del deseo exista una masa de espectadores que sublimicen lo que conocemos como "Star System", de la misma manera, es válido decir que es posible un colectivo que frecuente las salas para "gozar", no con "un mundo soñado como posible"(Del Villar), sino con la idea de progreso que infunde la tecnología en su razón aplicativa de adecuarse para aportar a una finalidad funcional, que en el caso del espectador, goza de la formalización de un objetivo que ha sido alcanzado por una dimensión tecnológica que en cierta medida comprende y que el resultado de su experiencia es constructivo a su gusto, o trabajo con la imagen.

Pasando al campo de lo digital, hay un antecedente en la obra de Queau (op. cit) en la cual visiona las "hiperimágenes" y con ellas una posibilidad aplicativa en el arte. Por parte de otros entornos de la imagen numérica, esta la obra de Nielsen que habla de una "usabilidad", de unos parámetros mínimos para un buen desarrollo de los entornos multimediales. Y en la obra de Donald Norman se encuentra una reflexión importante en el sistema de producción tecnológica que genera aplicaciones para espacios sociales, que en la propuesta redimensiona partiendo del usuario.

Por otra parte, el medio digital le ha aportado a la imagen móvil un avance en los efectos especiales,   el cual es un elemento que se suma a la lógica de producción y esta subordinado a un plan general, con lo cual es un proceso adherido a los fines mismos de la imagen. Es en sí un "apoyo", una "herramienta" que se "suma" al proceso. Lo anterior se encuentra además de los efectos especiales en el cine, en el campo de la experimentación del video arte, las mejoras en la empatía de la imagen-sonido en el video clip; y la infografía y el código script en la televisión.

Pero al igual que en la fotografía y en el cine, el proceso de la imagen pasa de un momento de la invención y copia de otras formas de la imagen, para pensarse como soporte, que en el caso de la fotografía, es el legado de la corriente iniciada por Man Ray y que para el cine, la encontramos en las reflexiones de Eisenstein. En la dimensión actual de la imagen numérica, es posible marcar este punto de inflexión.

De manera paralela, a principio del siglo pasado se marca la diferencia de un arte conservador y de un arte nuevo, siendo este último el fenómeno de las vanguardias. Ahora en los medios digitales lo encontramos en una vieja historia que miraba solamente hacia Microsoft y que ahora habla de hackers, software free y video juegos.

En el cine, la manifestación imperante es la narrativa lineal y una representación menos evidente, en la cual se encontraban las producciones mas "experimentales", como es el caso de movimientos "Undergound" o de video arte. De la misma manera, hablar de un arte abstracto y de programación, es hablar de un campo restringido que no es "demasiado visible", al igual que el primer arte abstracto. Se constata esto en las repercusiones que han tenido los campos del arte web con relación a las grandes exposiciones en museos.

Siendo lo anterior una jerarquía de valores medidos por su articulación social, la diferencia también se puede ver en el uso de plataformas- los formatos profesionales son los que usan las productoras de Hollywood y producen los grandes efectos especiales, el formato "Home" que esta desarrollado para un nivel de usuario, los cuales adquieren en el mercado un PC Standard; y un formato intermedio que se aplica para videoartistas, animadores y colectivos mas experimentales de la producción visual, que adquieren aparatos tipo "clon" o de un carácter mas radical, el uso de tecnología MAC.

  Al revisar la morfología de la máquina, la imagen numérica es la confluencia de dos entidades que le permiten esa "inteligencia artificial" o "adaptativa" de la cual habla Simon. Su base "rígida" puede ser comparada con el desarrollo de tecnologías anteriores desarrolladas para el cine, el video o la fotografía. Por otra parte esta en su base "suave" una determinante importante para su aplicabilidad y esta en ella la potencia para la experimentación y funcionalidad. Las posibilidades que presenta para la imagen el uso de la programación o de determinar las condiciones para el funcionamiento de una tecnología en pro de un objetivo, obliga a una nueva reflexión acerca de las lógicas maquínicas: en su calidad de "potencia", tanto la finalidad como la aplicabilidad deben ser ubicados dentro de un sinnúmero de procesos, predeterminados en la mayoría de las veces en el software; pero que en otras es asumido desde sus estructuras elementales (lenguaje de programación) y personalizados según el tipo de producto u objeto a obtener.

Lo anterior hace pensar en un cambio contundente en la figura del hacedor. La capacidad que adquirió la tecnología de sociabilizarse, de compartir un espacio en la dinámica social, aumentó la oferta y sucedió una buena respuesta de la demanda, que en cierta manera, la reflexión remanente que se citaba en una líneas anteriores desde los criterios del hacer, ahora encuentra como punto de inflexión "el conocimiento de experto", en la concientización cada vez mayor del usuario del "como esta hecho", necesidad fundada en mejorar las condiciones de prestación de servicios de una máquina, en este caso la tecnología digital. Bajo lo anterior se genera un nuevo tópico, en el cual, todos los usuarios somos en cierta medida una "comunidad de expertos".

Jordi Mas i Hernàndez expone varios elementos que pueden ayudar a ampliar la reflexión. El primer caso se refiere a lo que se conoce hoy como "software libre". El autor comenta: "aunque prácticamente usar el software libre es muy similar a usar cualquier otro software, el software libre es un legado que pertenece a la humanidad y como movimiento es interesante entender como un grupo de programadores, voluntarios y activistas ha creado esta plataforma 38 .

El autor añade las cuatro principios propuestos por la "Free Software Fundation" que cualquier software libre debe proporcionar:

•  libertad para utilizar el programa para cualquier propósito.

•  libertad para poder estudiar cómo funciona el programa. Implica el acceso al código fuente del mismo.

•  libertad para redistribuir el programa.

•  libertad para hacer modificaciones y distribuir las mejoras. implica también acceso al código fuente del mismo 39 .

como un segundo elemento están los Hackers- el autor los determina de la siguiente manera: "al rededor de los centros de cálculo se fueron formando grupos de expertos que eran capaces de llevar estas máquinas hasta límites insospechados y que eran, por encima de todo, entusiastas de la tecnología. estas personas se denominaron "hackers", en el sentido que eran capaces de encontrar soluciones ingeniosas a problemas complejos 40 .

Como un último punto, las sociedades en torno al software free basadas en un ambiente de comunicación y colaboración han sido un referente importante en el desarrollo de Internet. El autor comenta: "es indiscutible la importancia que ha tenido el software libre en la extensión y desarrollo de Internet en sus inicios. Sin la existencia del software libre, Internet hoy en día no existiría. Ha sido igualmente importante que los protocolos que definen la arquitectura de Internet sean abiertos y que no hayan sido controlados por una o varias empresas" 41 .

Podemos justificar la existencia de colectivos en torno a finalidades específicas de la imagen numérica, al rededor de un lenguaje específico de programación o de acuerdo a unos criterios de optimización. Sería entonces una forma nueva de entender de manera contemporánea lo que hizo posible la creación de las vanguardias en el arte o los movimientos que se sucedieron en el cine, solo que en este caso varia la materialidad en la cual se trabaja.

Con lo anterior se puede proponer un juicio- partiendo de colectivos como los que se reúnen en festivales de videojuegos, Internet y arte, una "apreciación Tecnomaquínica" seria similar a un "espectáculo circense", en la medida que lo que atrae es el asombro, el interrogante al sentido común o al conocimiento que se tiene del fenómeno, solo que en este caso especial, el asombro se radica en la lógica de programación.

De esta manera, el sujeto que experimenta el goce estético por los alcances conseguidos a través de   una máquina, encuentra como hacedor algo parecido a un "mago" o un "Malabarista", que asombran por medio de un conocimiento que no esta al alcance del público, es parte del acervo profesional. Una apreciación tecnomaquínica será ante todo un fenómeno social (depende de su contexto y sus condiciones de difusión), pero se comporta como una vanguardia, como un colectivo pequeño dentro del gran campo de la estética y sus implicaciones contemporáneas. Lo cual da a pensar en un colectivo que lo determina un medio que le permite generar grandes lazos de colaboración y comunicación. la interconexión por parte de los medios como es el caso de Internet y los foros, permiten vislumbrar un cuestionamiento a la noción de espectáculo, en la cual el "mago" ya no tiene la reserva del conocimiento, sino que prepara un momento en la construcción de un conocimiento, que todos los miembros comparten o que estan dispuestos a compartir.

Retomando la reflexión de estética en Panofsky, la búsqueda de una razón esencial es de igual intención a la que intenta llegar Eisenstein con sus reflexiones sobre el cine: como una imagen que busca su singularidad en un entorno complejo de tipologías de la imagen. Reconocer en una imagen un carácter particular, insólito, que la separa de las demás imágenes de su alrededor, es pensar lo visual bajo un campo restringido, pero en el conocimiento de otras producciones visuales que compartan las mismas cualidades y evaluar sus alcances, es necesario una base teórica con que analizarla y clasificarla. Esto genera una escala de progreso, que es en los términos de esta hipótesis, medir intereses y resultados de una tecnología como elemento importante en la transmisión visual.

Siendo lo anterior el foco de atención, en el acervo profesional de los campos de la imagen esta la profundización en los alcances de este proceso, el análisis y la implementación de nuevas reflexiones; pero de manera especial para los medios digitales, la creación de comunidades web aprovechando las bondades de la transmisión contemporánea, aparece una interrogación al carácter lineal del conocimiento, al multiplicarse los caminos de la experimentación, la aplicación y el conocimiento.

Generando la transversalidad del conocimiento una crítica directa a la noción de experto, el goce unido a la búsqueda de conocimiento retoma como centro de importancia la consistencia del proceso. Partiendo del encuentro entre dos puntos- lo conocido y el elemento nuevo que hace avanzar el conocimiento, los aportes al proceso serán de carácter estructural (el cómo se organiza), de carácter funcional (mejoras en la economía del proceso) o sistémico (las partes y sus funciones con relación al todo).

De esta manera se sumaría al goce de carácter social, cultural, intelectual un nuevo goce que valora el proceso. Y aparece un ser prototipo- aquel que junta en sus lecturas manuales de software con literatura artística y teoría de los nuevos medios; magazines y revistas de tecnología. Vive en un ritmo alto de actualización, se abastece constantemente del medio web y basado en la lógica de programación, intenta colaborar con el avance en nuevas aplicaciones. Su trabajo se enlaza a una labor de un colectivo reunido en un foro, un entono de colaboración que proporciona asesoría constante. Como un proyecto mas en su modelo de actualización, la base tecnológica esta constantemente mejorándose, por reemplazo o por actualización.

Dentro de las propuestas emergentes en la web para los campos de la imagen abstracta, cabe un espacio para resaltar varias propuestas. La primera es la muestra "Abstraction Now" 42 , que es un espacio para la presentación de tendencias no representativas en el arte, con especial atención a los medios audiovisuales y el aprovechamiento interdisciplinario. El concepto general de la muestra gira en torno a la exhibición de nuevos métodos y tendencias del arte abstracto contemporáneo, enfocándose en los medios audiovisuales y sus aspectos interdisciplinarios. Partiendo de la concepción que la abstracción es un común denominador que envuleve todas las disciplinas del arte, el título "Abstraction Now" pretende resumir el enfoque de la no-representación que parte de los jóvenes artistas de principios del siglo XIX. La muestra es una serie de imágenes que presentan este concepto por medio de la colaboración de los nuevos medios, la lógica específica que le es inherente y las consecuencias suscitadas al ponerlos en acción.

El segundo espacio esta referido a la muestra "010101- art in technological times" 43 , propuesta por el Museo de Arte modelo de San Francisco (SFMOMA), conformada en una exposición vía web y un espacio arquitectónico para video, escultura, proyectos de diseño, instalaciones comandadas por ordenadores, pintura y dibujo. Parte de la reflexión que desde la década pasada, el mundo contemporáneo del arte ha experimentado el inicio de un cambio tectónico: la tecnología digital he llegado como un componente de la vida diaria y el arte contemporáneo a una escala global; que en el despliegue de estos medios en galerías y habitando en la Internet, satura nuestra sociedad de una gran gama de caminos. Complementa su presentación al reflexionar sobre la lucha de los museos por mantenerse y del cambio sucedido en su público con la presencia de las nuevas tecnologías en sus vidas, que marcando lo anterior la idea central de la muestra, resalta el cambio producido por las nuevas tecnologías en las personas, en las distancias y como afecta esto al arte y a los artistas.

Como tercer espacio esta "Rhizome" 44 , una organización sin ánimo de lucro fundada en el año de 1996 que provee de una plataforma "on-line" para la comunidad de artistas de los nuevos medios. Su nombre parte del término figurado en la obra "Mil Mesetas" de Deleuze y Guatari, para describir las redes no jerárquicas de todas las clases. Sus servicios se centran en la creación, presentación, discusión y preservación del arte contemporáneo que usa las nuevas tecnologías.

Por último se puede resaltar el trabajo del "ZKM", "Zentrum Fur Kunst Und Medientechnologie" 45 , que se conforma como una institución cultural creada sobre el desarrollo de la tecnología de la información y el cambio estructural que esta representa para la sociedad actual. Combinando la producción, la investigación, la exhibición y la documentación, el ZKM se constituye en varias secciones que abordan proyectos sobre medios visuales, música y acústica y otros proyectos como el museo de arte contemporáneo y el instituto de cine.

•  LA CONDICIÓN DE LO REAL

La tercera conjetura es una reivindicación de la relación de lo real con la imagen, que en su actual contextualidad ha superado la era del espectáculo y la del post-espectáculo, haciendo de la imagen una entidad cada vez mas áptica, que para este juicio, el advenimiento de la sociedad postindustrial es su principal antecedente.

Regis Debray en las "doce tesis para el próximo milenio" termina sus reflexiones con una pregunta: "¿cómo ver perfectamente alrededor de uno sin admitir, por un lado, abajo o arriba, "cosas invisibles?" 46 . La pregunta esta enmarcada en una historia de la humanidad que mantiene referencia a realidades ideales, mitos o conceptos, generalidades o universalidades, inmaterialidades que como lo dice seguidamente el autor "nunca tendrán traducciones visuales posibles, aunque solo sean virtuales, en el ciberespacio".

En su primera tesis Debray asienta: "toda cultura se define por lo que decide tener por real. Transcurrido cierto tiempo, llamamos "ideología" a ese consenso que cimenta cada grupo organizado. Ni reflexivo ni consciente, tiene poco que ver con las ideas. Es una "visión del mundo" y cada uno lleva consigo su sistemas de creencias" 47 . Si se determina entonces una condición de lo real, la base contextual marcada para esta apreciación deberá tener unos términos estables y claros sobre las convenciones y determinantes expuestas por el colectivo y que son los lineamientos sobre los cuales se construye esa sociedad.

Como una primera evaluación, existen unas determinantes para esta aseveración. Como primera medida esta presente la postindustrialización y su presencia general en las diferentes manifestaciones sociales contemporáneas. Debray en la tesis cuatro expresa que la cultura es un valor heredado, que se construye por medio de un legado mítico y un medio tecnológico específico. Como sociedad postindustrializada, se reconoce con Touraine, Bell y Castell, que la sociedad actual es un entramado cultural sostenido por el desarrollo de la tecnología de la información, lo cual dimensiona un contexto dirigido hacia el conocimiento, como a su vez devela el acercamiento de las ciencias humanas con las ciencias naturales, por medio de una socialización de las tecnologías.

Otro determinante consecuente con lo anterior es el concepto de lo "complejo", que proponen un pensamiento contemporáneo que interroga el modelo determinista instaurado en la modernidad clásica. Se pueden citar trabajos importantes en las ciencias humanas como el propuesto por E: Morin, el cual postula una visión de los fenómenos antroposociales igual de complejos que los fenómenos de la naturaleza, la obra de Rorty (paradigma del espejo), que formula las bases para una crítica del modelo reduccionista, por medio del cuestionamiento de los límites que separan al sujeto del objeto; y por parte de las ciencias naturales, los trabajos sobre la termodinámica y los procesos irreversibles, observan la realidad como un sistema de relaciones.

En los campos de la física por ejemplo, Jorge Wagensberg comenta: " en más de tres siglos de ciencia todo ha cambiado excepto tal vez una cosa: el amor por lo simple [...] el mérito de las ciencias de la naturaleza consistía precisamente en captar la esencia simple e inmutable, pero emboscada tras apariencias superfluas y cambiantes. Se ha querido ver en la complejidad un obstáculo interpuesto por la naturaleza para proteger el secreto de sus leyes, un obstáculo con la sola misión de sugerir diferencias entre sistemas iguales, varios fenómenos donde solo hay uno, o ciertos forzados modelos allí donde reina una única ley natural [...] se trata, sí, de un reconocimiento de lo complejo, pero con tendencia a sugerir que las leyes de lo complejo se obtienen combinando hábilmente las de lo simple [...] lo naturalmente natural era antes lo determinista y lo reversible; lo artificialmente excepcional   era lo aleatorio e irreversible. Hoy se acepta la idea exactamente opuesta. De este modo se ha creado un prometedor desconcierto en ciencia que no es necesario transmitir a otras formas de conocimiento" 48 .

El concepto inicial de realidad tomado desde Debray adquiere desde lo anterior un cambio radical, en el cual, una realidad mensurada observa detenidamente el mundo exterior, para incorporar nuevos elementos a sus bases constitutivas como sociedad.

Varios puntos para tener en cuenta: la sociedad postindustrial es un modelo basado en el campo de los servicios, por lo cual, es un modelo basado en la explotación de los bienes intangibles. Por otra parte esta el concepto de delimitación de una sociedad, cuestionada actualmente por el cruce constante de valores culturales y la generación de una cultura global. Este hecho de mezcla de valores culturales es un elemento de transversalización de la cultura, hecho que tiene relación con el desarrollo tecnológico de la información, volviendo cada vez mas socializada la acción de la ciencia.

Con lo anterior, existe una dislocación en el pensamiento proyectado a lo inmaterial. Debray en la décima tesis dice lo siguiente acerca de lo inmaterial con relación a la época actual: "la desaparición de lo invisible es un hecho apabullante, que desgraciadamente los medios de re-producción de lo visible hace invisible" 49 . Tomando como base lo complejo, la dimensión de lo real tomaría un rumbo diferente.

Como primera medida esta la generación de una sociedad basada en los bienes intangibles, que además de ello, ha perdido los límites que separaban al sujeto del objeto. El concepto de lo real como una base constitutiva de lo social ha perdido uno de sus referentes, el ser humano, al ser una entidad borrosa, indeterminada.

La dimensión humana pasa de ser construida por pequeños elementos delimitados y estables que son copiados de su entorno, a mostrar un ser humano que vuelve a integrarse con su entorno natural, no solo en la superación del papel de observador de la realidad (como en el caso del modelo reduccionista), sino como parte de una verdad, como interrogador de un mundo del cual hace parte.

Siguiendo a Wagensberg, ahora lo artificial como naturalmente natural, el concepto de imagen en su calidad de representación resulta también afectado, con lo cual, si la estructura social validaba bajo unos términos concretos lo real como la manifestación de lo tangible, lo áptico, lo ordenado, ahora el concepto esta tendiendo hacia su lado contrario, con una imagen que se ordena en lo irreal, en lo que antes era el lugar de lo caótico, lo desordenado y el mal. Debray comenta algo sobre el tema en la tesis ocho: "la ecuación de la era digital: lo visible = lo real = lo verdadero (...) somos la primera civilización que puede creerse autorizada por sus aparatos a dar crédito a sus ojos" 50 .

De forma paralela, el ser humano ha tenido múltiples momentos de conquista que interrogan la imposición de lo real. Abordando algunos ejemplos, puede citarse a la literatura, en el trabajo dejado por Borges, Cervantes y Papini: un "universo" en las letras. A principio del siglo pasado, el surrealismo brindo a la humanidad una reflexión al onirismo, la condición de una vida de 24 horas. En Kafka y Egon Schiele existe la dimensión humana desde el individuo- la narrativa personal. En el cine, como la gran narrativa del pasado siglo, encontramos en la horizontalidad (narrativa lineal), la posibilidad de acercarse a un sueño, la condición de deseo en el psicoanálisis, el espectáculo; y en su verticalidad (narrativa experimental), un camino para llegar a la reflexión sobre el soporte, por medio de la racionalidad.

Y esto se contempla también en los entornos digitales, que como herramienta, ahonda en la noción de deseo. Para el caso están los super-héroes: [espectáculo+historia personal] los fans como una forma corpórea de sus ídolos. Por otra parte están sus aplicaciones a la historia, como en el   caso del documental: [espectáculo+sociedad] carácter cognitivo y educativo, refuerzo de la época de enseñanza, a la manera del papel formador de los medios (Mattelard).

Entonces, un mundo real por descubrir se enfrenta a un mundo milenario y fantástico, que en nuestra actualidad seria, un conjunto de elementos que conforman la manera de entender el mundo que se encuentra con otras formas de entender el mundo, construyendo la base para formalizar la diferencia.

En el arte existe en Nietszche un referente importante que quedaría invalidado, en la relación de lo que Eugenio Trias expresa como una "Membrana", refiriéndose a la relación establecida en occidente de lo apolíneo y lo dionisiaco: "Tras la cortina está el vacío, la nada primordial, el abismo que sube e inunda la superficie...tras la cortina hay imágenes que no se pueden soportar, en las cuales se articulan ante el ojo alucinado del vidente visiones de castración, canibalismo, despedazamiento y muerte, presencia donde lo repugnante y el asco, ese límite a lo estético trazado por la Crítica Kantiana, irrumpe en toda su espléndida promiscuidad de oralidad y excremento.   Ese agujero ontológico queda así poblado de telarañas de imagen que muestran ante el ojo atónito, retornado a sus primeros balbuceos visuales, las más horribles y espeluznantes decoraciones, amputaciones y despellejamientos." 51 .

Como una primera conclusión, la sociedad contemporánea es hoy una sociedad enfocada a sus bienes intangibles, que como una forma de lo anteriormente irreal, por fuera del orden, comparten un espacio interrelacionado y dinámico, visto en la relación establecida entre los campos de la economía, la política y la cultura. ¿Qué espacio podrá existir para el pensamiento fantástico?.

Rafael del Villar asienta en el concepto de sociedad transversal la consecuencia de la "muerte del espectáculo". En la noción del deseo se encuentra una figura metafísica que alienta al movimiento, que serviría esto para apoyar una manera de entender la supervivencia del "Star System", fenómenos como la moda, los fans y el papel de la publicidad, al proponer un cierto "estilo de vida". La noción del deseo también esta relacionada con modelos sociales "lineales" con lo cual, el saber es fragmentado y delimitado. En las sociedades transversales no hay códigos independientes y cerrados que posean su propio desarrollo, es mas una forma abierta a otros y a la acción.

Siendo en del Villar el espectáculo "un mundo soñado como posible" y el post espectáculo "el mundo que ya no podemos vivir" 52 , para el caso particular de una condición de lo real, se propone un tercer argumento en el cual el espectáculo es "un mundo que ya no necesitamos vivir". Es un mundo que ya no produce movimiento.

La transversalidad en del Villar es una determinación de cualificar la realidad contemporánea de una manera similar al concepto de interdisciplina, como el momento en el cual varios campos del conocimiento compartan el mismo objeto de estudio, que manteniéndose como parcelas de conocimiento, definen la manera de cómo coordinar sus acercamientos a ese objeto de estudio compartido 53 , generando un segundo momento denominado trasndisciplina. En la reunión de unos saberes para generar un conocimiento compartido, existe una construcción de orden dentro un espacio desconocido, hay una esperanza en el proceso de seguir construyendo realidad, de ampliar esa forma de ver el mundo. Si esa forma de lo conocido y mensurable avanza, es a ese desplazamiento a lo que acá se refiere como movimiento, y en su calidad de asumir una forma cambiante valorada en una estabilidad seguida de una inestabilidad, es la prueba de que ese saber compartido se mueve en el campo de lo complejo. Se puede deducir una forma hiperrealista en la noción progresiva que se expresa lo real, al no asumir un proceso proyectado como en el caso de la noción de deseo, sino que bajo unas bases constitutivas de lo real, sigue una trayectoria avanzante, es una idea de progreso.

Si en la construcción de lo complejo esta implícito un juicio sobre el saber parcializado, lo que se entiende por sujeto y por objeto tienden a ser irreconocibles: tanto sujeto como objeto se mezclan, asumen propiedades del contrario, por la ausencia de los límites que los definían. Sumándose al cuestionamiento anterior, la noción de inter/transdisciplinaridad mantienen un enfoque en el mundo ordenado, en la medida que rescatan de lo complejo nuevos elementos para seguir construyendo. Lo anterior es una forma consecuente de extractar de lo particular para estructurar en un campo mas global- es una forma estratégica de mejorar las condiciones en que el entorno humano sigue construyendo tendiendo a la noción de idea o de   ley.

En Morin, lo complejo como manifestación dinámica reconoce al sujeto y lo vuelve parte del proceso de cambio. Por otra parte en Bergson hay un razonamiento importante, en el cual el desplazamiento del sujeto es el que transforma el entorno, definido esto en Deleuze como el campo del movimiento-percepción. Lo transversal es una mirada de progreso ascendente que genera un resultado en la interacción de vectores aislados que entran en un proceso de comunicación, siendo el resultado de tal relación, una consecuencia lateral en el movimiento particular de las partes.

Al existir un progreso, el resultado es expansivo: desde una parcela del conocimiento o desde un área, en la cual el proceso asumido y evaluado se acepta y el saber crece- aumenta su radio de observación y aplicación.

Queda un cuestionamiento importante- ¿donde está la particularidad?, en una actualidad en la cual se tiene en cuenta la noción de individuo. En las ciencias cognitivas la importancia de los sistemas hace pensar en los criterios de organización, del cual se desprende el término de adaptación. El modelo no parte desde la particularidad, sino desde la generalidad, en un proceso donde prima la estructura y es la parte la que se transforma para involucrarse con un entorno determinado. El modelo es dinámico al tener en cuenta la particularidad, pero en términos que su implicación dinamice las nociones con las cuales el entorno se define.

Si la realidad es transversal, es una realidad en dos dimensiones, las cuales reconocen a cada uno de los integrantes como campos del saber o hacedores de un saber en torno a una potencia evolutiva particular. En el cruce se admite una nueva dimensión, la cual dará como resultado una parcela mas del conocimiento que identifica de manera particular a la parte y de la cual la parte se nutre. Una estructura de este tipo es "arbórea" (de la organización genealógica a la organización heterárquica) y en la medida de que se expande, colapsa sobre sigo misma, implosiona. La transversalidad no da espacio para ser concebida desde la parte, que en términos de lo complejo, esta en ella una de las potencias para reconocerse como proceso. sin la relación directa del todo construyéndose en una forma dinámica de transformación y en la posibilidad de volver a la parte que es la que provoca el sin número de cambios, la transversalidad es una metáfora animada de la relación de las partes hacia un movimiento, que mas allá de ser un atomismo, la parte y el todo son una cohabitación compleja.

Una última reflexión- un vector que mantiene su camino de desarrollo y permite ser parte de un diálogo de saberes que amplían lo que se entiende por conocimiento dista de un pensamiento en el cual la parte es la artífice del cambio del todo y que el sistema es el patrón de su relación. la forma de construcción bidimensional deja entrever en la tridimensionalidad una manera mas concreta, en la cual se genera un entorno viable de relación del panorama y la parte.

1 Deleuze, Gilles. Image Mouvement Image Temps. Cours Vincennes - St Denis: Bergson, Materia y Memoria. 05 Enero 1981. En:   http://www.webdeleuze.com/php/texte.php?cle=78&groupe=Image%20Mouvement%20Image%20Temps&langue=3.

2 Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estudios sobre Cine 2. Paidos Comunicaciones, 1986. Barcelona, España. Página 212.

3 Deleuze, Gilles. Imagen Movimento. Estudios sobre Cine 1. Paidos Comunicaciones, 1985. Barcelona, España. Página 163.

4 Processing 1.0. En: http://www.processing.org

5 Carnivore PE. En: http://rhizome.org/carnivore

6 Deleuze 1986 (op. cit). Página 349

7 Deleuze 1986 (op. cit). Página 356

8 Deleuze 1986 (op. cit). Página 350

9 Deleuze 1986 (op. cit). Página 351

10 Lévy, Pierre. "Qu´est-Ce que Le Virtuel". Éditions la Découverte. Collection: Sciences et Société. París, France. 1995. Página 13

11 Deleuze 1986 (op. cit). Página 354

12 Deleuze 1986 (op. cit). Página 370

13 Deleuze 1986 (op. cit). Página 371

14 Manovich, Lev. Abstraction & Complexity. spring 2004. En www.manovich.net

15 Debray, Regis. Vida y Muerte de la Imagen. Historia de la Mirada en Occidente. 1a edición en castellano. Ediciones Paidós Ibérica, S.A. Barcelona, España, 1994.

16 Wong, Wucius. Fundamentos de Diseño. Gustavo Gili S.A. Barcelona, España 1993.

17 Queau, Philippe. Lo Virtual. Virtudes y Vértigos. Ed. Paidos. Barcelona, España. 1995.

18 Deleuze 1986 (op. cit). Páginas 352, 353

19 Rabossi, Eduardo. Filosofía de la Mente y Ciencia Cog nitiva (compilador). Paidos Básica. Barcelona, España. 1995

20 Norman Donald. Perspectivas de la Ciencia Cognitiva.   Editorial Paidos.   Barcelona.   España, 1987. página 27

21 Aguado Terrón, Juan Miguel. Comunicación y Cognición. Bases Epistemológicas de la complejidad. Comunicación Social Ediciones y Publicaciones. Sevilla, España. 2003. Página 13.

22 Aguado 2003 (op.cit). Página 28

23 Deleuze 1986 (op. cit). Página 52

24 Panofsky, Erwin. El Significado en las Artes Visuales.   Alianza Editorial.   Madrid, Es paña. 1995. Páginas 23, 24, 25

25 Virilio, Paul.   "La Máquina de Visión".   Ed. Cátedra, s.a.   Madrid.   España.   1989. Página 17.

26 Queau 1995 (op. cit). Páginas 15 y 76

27 Aguado Terrón, Juan Miguel. Introducción a las Teorías de la Comunicación y la Información. DM. Colección Texto-Guía. ICE Universidad de Murcia. Murcia, España. 2004. Páginas 186, 189

28 Debray 1994 (op. cit). Páginas 91, 92

29 Foncuberta Joan. Costa Joan.   Fotodiseño. Ed. CEAC, S.A. 1988. Barcelona, España. Páginas 130, 133

30 Costa 198 8 (op. cit). Página 200

31 Costa 1988 (op. cit). Página 172

32 Virilio 1989 (op. cit). Página 14

33 Gubern, Román. Historia del Cine. Ed. Lumen, 1995. Barcelona, España. Página 59

34 Gubern 1995 (op. cit). Página 36

35 Gubern 1995 (op. cit). Página 74

36 Gubern 1995 (op. cit). Páginas 331, 332, 333

37 Gubern 1995 (op. cit). Página 334

38 Mas i Hernández, Jordi. Software Libre: Técnicamente Viable, Económicamente Sostenible y Socialmente Justo. Zero FActory S.L 2005. Barcelona, España. Página 5

39 Mas i Hern ández 2005 (op. cit) Páginas 25, 26

40 Mas i Hernández 2005 (op. cit) Páginas 18

41 Mas i Hernández 2005 (op. cit) Páginas 36

42 Abstraction Now. En: http://www.abstraction-now.at

43 (SFMOMA) 010101- Art in Technological Times. En: http://010101.sfmoma.org /start.html

44 Rhizome. En: www.rhizome.org

45 ZKM. Zentrum Fur Kunst Und Medientechnologie. En: http://on1.zkm.de/zkm/e/

46 Debray 1994 (op. cit). Páginas 308

47 Debray 1994 (op. cit). Páginas 299

48 Wagensberg, Jorge. Ideas Sobre la Complejidad del Mundo. Editorial Tusquets - Superinfimos 3. Barcelona, España. 1985. páginas 11, 12

49 Debray 1994 (op. cit). Página 305

50 Debray 1994 (op. cit). Páginas 304

51 Trias, Eugenio. Lo Bello y Lo Siniestro. Gustavo Gili, S.A. Página 22

52 del   Villar, Rafael.   Trayectos en Semiótica Fílmico Televisiva.   Cultura Audiovisual, Cine, Video Clip, Publicidad, Video Educativo.   Ed. Dolmen.   Santiago de Chile.   1997.

53 Aguado 2004 (op. cit). Página 16