e-fagia
  we_are history disfagia_zine digital_event curatorial artists contact_us
  sub_version displacement in_dependence video_line workshops e_doc news
     
   
 

IMAGEN/CIENCIA FICCIÓN/SIGLO XX. MATRIX
Lo Invisible y Lo Hipervisible En El Cine
Autor: CARLOS BARRIGA

PREÁMBULO

PUNTO DE PARTIDA

Luego de la emisión masiva de un grupo de imágenes hecha película, éstas ya adquieren vida propia. Y aunque Matrix (1999) este ausente de las carteleras, continuará presente en la creación audiovisual porque logró referenciar muchos de los conceptos tanto filosóficos y religiosos, como los narrativos, estéticos y tecnológicos que hacen parte del escenario y de los interrogantes de nuestros días. En un principio la película fue considerada un producto más de la industria del entretenimiento. Poco después de su estreno, los espectadores y críticos empezaron a cambiar de opinión y encontraron en la película una temática inquietante y un tratamiento audiovisual sui-generis que terminó por crear un hito en el género de ciencia-ficción.

Un lustro después de su estreno, Matrix da la impresión de ser una película de una estética saturada y reiterativa. No han pasado dos años desde la aparición de los dos últimas partes de la saga ( Recargado -2003, Revoluciones -2003) cuando ya da la impresión de ser una película olvidada. Y esta es la paradoja: Las referencias a Matrix aparecen en todo momento en el gran mosaico audiovisual, ya sea entre los mensajes publicitarios, los gadget´s , la televisión, los videojuegos y en la cinematografía más reciente. Siendo copia de múltiples referentes, logra en su mezcla convertirse en aparente original, para en poco tiempo hacerse distante como indicio de un mundo diegético audiovisual. Es como si la copia de la copia se constituyera en bucle de sí misma, sin dar importancia a su impresión primigenia. Esta es la veleidad y al mismo tiempo la "experiencia trágica" de la imagen contemporánea.

Mientras el guión de los hermanos Larry & Andy Wachowsky busca construir un entramado cercano a la   idea cuántica "de mundo de todas las cosas", su realización audiovisual acoge una diversidad de técnicas y efectos especiales que le permite jugar con el tiempo desde técnicas tradicionales de las películas de artes marciales hasta las más desarrolladas tecnologías digitales. Es memorable, por ejemplo el estreno en esta película de la técnica denominada "Bullet Time", en el que el tiempo se detiene artificialmente con la cámara lenta a más de 2,000 fotogramas por segundo, lo que permite mostrar los más ínfimos detalles de un movimiento, pasando del tiempo real al muy lento, los efectos de morphing o incluso congelando sólo una parte de la imagen. Algo que ya se había trabajado en la publicidad pero que se aplicó por primera vez a un largometraje.

Matrix contiene más de 200 planos de efectos especiales, la mayoría de ellos digitales, sobre todo en la recreación del mundo del futuro, habitado por extrañas criaturas con formas de insectos gigantes. A partir de los dibujos de H.R. Giger se crea un mundo acuático y biomecánico, como en la secuencia de la recolección de humanos por parte de las arañas mecánicas o los extraños árboles de los que cuelgan los fetos humanos que son recolectados por los robots centinelas.

Las inspiraciones de Matrix abarcaron desde el western clásico _los duelos no se dan en el desierto a la luz del amanecer, sino bajo la luz interior de un metro_ hasta las referencias a películas de culto de la ciencia-ficción como Blade Runner o Terminator , Tron, 12 Monos o Dark City , incluyendo el cine de artes marciales de Hong Kong y China, con claras alusiones a Bruce Lee o con la aplicación de técnicas tradicionales como los cables invisibles para el desplazamiento aéreo de los personajes, pero mejorada por la industria de Hollywood y que en la puesta en cámara se establece a partir de un story board desarrollado con clara influencia de la animación japonesa, efectos visuales característicos de los videojuegos recreados con efectos especiales, y travellings circulares a velocidad superlenta basados en la técnica del cómic-manga que parecen mostrar la totalidad del los objetos.

Por otra parte, las influencias literarias van desde la tragedia griega hasta Nigromante de William Gibson, pasando por Alicia en el País de las Maravillas, su estética visual emerge de los cómics de superhéroes tipo Marvel, de la web, los videojuegos y la tradición clásica del cine de ciencia-ficción representados particularmente por realizadores cinematográficos como Ridley Scott   o   Cameron. Este complejo juego plástico y sonoro, capaz de dar cabida a todos las ideas y fantasmas de los hermanos Wachovski nos lleva a preguntarnos: ¿Qué tipo de significados ocultos podemos encontrar en las formas de representación de lo real y de su simulacro en la película The Matrix? ¿Existe una expresión de lo virtual en The Matrix , distinta a las categorías del género de ciencia-ficción? ¿Es el inicio de un nuevo género? ¿Es Matrix   una estructura de relato sólida capaz de soportar el ensamble de un conjunto de manifestaciones estéticas inestables y en transición que expresan aspectos de la imaginería, ideas de realidad y fantasías contemporáneas? es lo que se propone esta lectura.

LA REBELIÓN DEL HOMBRE

Como señala Baudrillard, esta es la historia de un crimen: El asesinato de la realidad. Y del exterminio de una ilusión: la ilusión vital, la ilusión radical del mundo. Pero el crimen jamás es perfecto, aunque no se hayan descubierto ni los móviles ni los autores, ni siquiera el cadáver. 1Como se confirma a través de la narración de la película:

"- Al principio, cuando hicieron La Matrix, un hombre nació adentro que tenía la habilidad de cambiar lo que el quería, para rehacer la matrix como el quería... el fue el que liberó al primero de nosotros y nos enseñó la verdad ..

" Mientras exista la Matrix - continúa Morfeo- la raza humana jamás será libre. Después que él murió la Pitonisa profetizó su regreso y que su llegada señalaría la destrucción de la Matrix. Pondrá fin a la guerra y nos liberará. Por eso algunos nos hemos dedicado a recorrer la Matrix, buscándolo (El Elegido) ". 2

"- Ha sido así toda tu vida. La sensación de que algo no funciona en el mundo. No sabes lo que es, pero está ahí, como una astilla clavada en tu mente y te está enloqueciendo...(...) Matrix nos rodea, está por todas partes, incluso en esta habitación (...) Es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad...- dice Morfeo.

"- ¿qué verdad?- pregunta Neo, a lo que Morfeo le responde:

"- Que eres un esclavo, igual que los demás naciste en cautiverio... en una prisión que no puedes oler, saborear ni tocar. La prisión de tu mente" . 3

Pero Smith, uno de los gatekeepers, tiene otros argumentos sobre La Matrix :

"- ¿Sabía que la primera Matrix fue diseñada para ser un perfecto mundo humano donde nadie sufriera, donde todos consiguieran ser felices? Fue un desastre. Nadie aceptó ese programa... (...) Algunos creían que no teníamos el lenguaje de programación para describir su mundo perfecto.   Yo creo que como especie los seres humanos definen su realidad con el sufrimiento y la tristeza. Así que el mundo perfecto era un sueño del que sus primitivos cerebros querían constantemente despertar. Por este motivo Matrix fue rediseñada así: En el apogeo de su civilización" . 4

Entretanto, la vida real de la simulación o de las apariencias, es organizada y dominada por las máquinas. Las máquinas han construído una realidad virtual e intentan dominar a los humanos. Nuestra realidad es la de millones de seres humanos que llevan una vida encerrada en cunas llenas de agua a los que se mantiene vivos por su capacidad de generar energía para Matrix. Pero, por fortuna, dice Baudrillard, "cuando hay crack electrónico o informático, las propias máquinas llegan a producir un fenómeno extremo con algo que quizá fue la táctica de tal o cual financista, pero que puede llegar rápidamente a la catástrofe. Nadie ya es realmente responsable del valor, y esto lleva a un proceso que llamo irónico, porque nadie puede hacer nada al respecto, y hay trastocamiento de las cosas que va mucho más allá de la táctica cínica del poder o de la manipulación". 5

CIBERESPACIO, NEOBARROCO Y NEOEXPRESIONISMO

El ciberespacio es una metáfora de la realidad de finales del siglo XX. Es la idea de civilización actual en el que la vida está estructurada en red y su funcionamiento depende de la integración de las telecomunicaciones y los medios electrónicos. Es evidente la deuda de esta película con la novela Neuromante (1984) de William Gibson, en el que se logra generar vida a partir de un medio ambiente artificial que se organiza mediante un macrosistema que controla el espacio y el tiempo, y que incuba seres humanos como especie de unidades energéticas que permiten el mantenimiento y funcionamiento de la gran estructura o ciberespacio que se evidencia en la novela, referencia evidente en la película.

Ahora bien, el sentido de neobarroco expuesto por Calabrese se aplica en Matrix   por que asistimos a la pérdida de lo integral, a la inestabilidad, a la polidimensionalidad y a la idea de mudabilidad de lo real. 6 Las relaciones entre el escenario de lo real -ciudad de Sion-, su simulación -la realidad presente, el software- y la realidad en tránsito -la nave Nabuconodosor- son expresiones ficcionadas de estos conceptos constitutivos, según Calabrese de lo neobarroco.

En Matrix , la existencia de objetos-contenedor señala la tendencia a una estética del fragmento, que en términos de Calabrese   incluyen en su interior fragmentos de otras obras. La diferencia colosal de Matri x es que la realidad y su simulacro aparecen como realida 7des-fragmento. La simulación de lo real,   es un software que contiene el escenario de realidad conocido. Pero este software es un fragmento una totalidad de realidad en sí mismo, que existe como unidad autónoma que coexiste con otros fragmentos, entre ellos, el de lo real como esencia. Así mismo todos los elementos de lo real -del software- se estructuran en red, como conjunto de relaciones horizontales en los que es posible evadir el nodo central controlador y ordenador del caos, y a la vez generador del orden jerárquico. Este es el eje central del conflicto de Matrix . Los policías de la realidad, los gatekeepers , son representaciones de los sistemas de control de la red. Los hombres de Sion, en viaje a la realidad simulada, intentan evadir los sistemas de control y con ello salvar el orden de lo humano frente al uso de lo humano como materia energética que da permanencia a las máquinas.  

Los desplazamientos entre los órdenes de lo real están construidos sobre las redes establecidas por los sistemas de comunicación y las telecomunicaciones. La existencia misma está determinada por los medios. En palabras de Vattimo, esta presencia de las telecomunicaciones constituye la base de la postmodernidad, donde los mass - media desempeñan un papel determinante y donde la sociedad al asumir estos medios se presenta como compleja y caótica. Y es en este caos relativo donde "residen nuestras esperanzas de emancipación", asevera Vattimo. 8 Pero Matrix   asume el cuestionamiento de que la modernidad no ha concluido su ciclo, por lo que la postmodernidad sólo ha superado lo moderno en algunos de sus aspectos. 9  Todavía existe un fin, en la medida en que prevalece la posibilidad de reencontrar el mito, ya no como búsqueda del origen o de lo primitivo, sino como la superación de la oposición entre racionalismo e irracionalismo, como la renovación del sentido de la historia. 10

Así mismo la experiencia de reconocer la estructura de funcionamiento de lo real se da en Matrix   como una condición de los elegidos. Sólo el mesías podrá salvar el   verdadero reino de lo real -la ciudad de Sión- y lo hará en el sentido propio de la cultura de masas, como lo señalara Vattimo: "el despliegue de la experiencia estética como experiencia de comunidad y no como apreciación de estructura se da, no obstante, sólo en el mundo de la cultura de masas, del historicismo difuso, del fin de los sistemas unitarios. Por eso no se trata sólo de una pura y simple realización de la utopía, sino de una realización suya distorsionada y transformada: la utopía estética actúa solo desplegándose como heterotopía". 11

En un tercer sentido, Matrix es una película neoexpresionista. Lo es en cuanto supera el orden de lo oscuro    y supera la dimensión romántica de   crisis y de desesperanza y exacerba una posibilidad, la anticipación de un fin, a través de la oscuridad. elementos característicos del siglo XX como: el sufrimiento, la tragedia, los errores de la humanidad que conducen a construir una idea de liberación sobre la posibilidad utópica de un futuro mejor. Pero, en el futuro inmediato se encuentra el final de lo moderno. Neo, el elegido, pretende cambiar la historia volviendo al pasado y para ello se vale de la tecnología, de la visión utópica transparentada en lo digital.

La deconstrucción de lo real en Matrix es una clara manifestación expresionista. El reconocimiento del fracaso de la humanidad es la base para el planteamiento de una nueva utopía. Si la máquina de lo moderno abarca el espacio y el tiempo conocidos, los hackers (Neo) saben que hacen parte de unas condiciones susceptibles de ser replicadas. Pero esta réplica es posible en la medida en que se abra la posibilidad de un conversión en bits -ceros y unos- donde antes era una construcción atómica. Saltar a esta condición en bits es abrir la puerta al fin de la realidad en el sentido de la modernidad donde lo visible ya no es la materialidad de la representación sino lo icónico en el sentido de la significación. En este sentido la máquina implota. La realidad se hace representación digital. La búsqueda de la matrix es el final de lo moderno y el viaje a la naturaleza no vivida, a la transparencia del mito, a las heterotopías no experimentadas, al orden postmoderno.

Para ello Matrix establece una serie de articulaciones y transferencias entre lo real y lo imaginario. El primero es el paso de lo útópico a lo heterotópico, como una transferencia propia del orden de los simulacros, en el sentido que le da Jean Baudrillard.   El segundo es el orden post-industrial en el que la figura del robot, de la máquina como imaginario de la modernidad, evoluciona hacia una fusión con lo humano en el que se hace indeterminable el límite o punto de corte de lo uno y lo otro.   En un tercer momento , la utopía de la información, en el que el dato que permite la concreción de lo real se transforma en virtualidad, en bits de información que corresponden a la pérdida de diferenciación ya no sólo entre el original y la copia, sino entre lo que es real y el mundo de construcciones virtuales. Con esto surge el interrogante de si estamos todavía en el orden de lo real, y surge como una pregunta aparentemente ingenua, pero que salta nuevamente cuando observamos el nivel tecnológico que se aplica para buscar la perfección de la representación de lo real. Pero el problema es que ya no queda ilusión por una re-presentación de lo real. Es el momento en que lo real es sustituido por los signos de lo real, pero como utopía, como objeto de la utopía y como espectáculo de lo social.

Y es aquí donde surge " la matrix ," acaso como referente de lectura de Neuromante , la novela de William Gibson, como una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano, o como líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, que crean conglomerados y constelaciones de información. Es el ciberespacio como problematización de lo real, lo virtual como mapa que precede el territorio y que se funde con la ciencia-ficción en la medida en que opera entre los órdenes de la producción, de la información y la desaparición 12. Esto conllevará la necesidad del segundo nacimiento del héroe de la película. Un re-nacer en el sentido cristiano, un Mesías como héroe de lo real, que se comporta "detrás del espejo" como Alicia en el país de las maravillas , y en el que la lucha entre lo real y su simulación se mantiene como eje dramático, equivalente a una lucha entre lo virtual y la realidad del entorno. Es una lucha visualizada por una suerte de máquina video esférica que es a su vez metáfora de la muerte y exacerbación del juego de las formas, donde los efectos especiales ponen el dilema entre las apariencias y el sentido. Para Baudrillard la desaparición es la simulación, es el desierto de lo real: "Has vivido dentro de un mundo de sueños, Neo". Como en la visión baudrillardiana, la totalidad de tu vida ha transcurrido dentro del mapa, no del territorio 13.

Notas:
1 Baudrillard, Jean (2000) El crimen perfecto, Barcelona, Anagrama.Colección Argumentos Nº 181, 203 pp.
2 The Matrix   (1999); Larry y Andy Wachowski ; Warner Brothers (136 minutos).   (Tomado textualmente de los subtítulos)
3 The Matrix   (1999); Larry y Andy Wachowski ; Warner Brothers (136 minutos).   (Tomado textualmente de los subtítulos)
4 Ibid.    (Tomado textualmente de los subtítulos)
5 Baudrillard, Jean, La ilusión y la desilusión estéticas,   Caracas, MonteAvila Editores-Sala Mendoza, 1998. p.34.
6 Calabrese, Omar, La era neobarroca,   Barcelona, Cátedra, 1988, p. 12.
7 Calabrese, Omar, La era neobarroca,   Barcelona, Cátedra, 1988, p.100.
8 Vattimo, Gianni, La sociedad transparente, Barcelona, Paidós, Universidad Autónoma de Barcleona, 1990, p. 78.
9 Ibid . , p.73.
10 Ibid., p. 132.
11 Ibid. p. 165.
12 Baudrillard, Jean, Cultura y simulacro, Barcelona, Editorial Cairos, 1978, p.5.
13 The Matrix   (1999); Larry y Andy Wachowski ; Warner Brothers (136 minutos).   (Tomado textualmente de los subtítulos)